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SUMMARY:Las adicciones tecnológicas en niños y adolescentes post-pandemia
DESCRIPTION:Posibles salidas \nObjetivos \nEl curso tiene como objetivo principal ahondar en la temática del uso problemático de pantallas en la era post-pandemia. Se buscará comprender la importancia y el lugar que están ocupando los juegos en pantalla y los videojuegos en la subjetividad infantil y adolescente en esta nueva era. A lo largo de este breve curso de cuatro encuentros abordaremos algunas de las actuales implicancias psicosociales y cognitivas del uso de pantallas\, especialmente en la infancia y adolescencia. Se profundizará en cuestiones actuales claves vinculadas a las características del juego en la infancia y adolescencia actual con énfasis en el uso de videojuegos\, de forma tal de buscar delimitar usos saludables y estrictamente lúdicos de aquellos problemáticos\, abusivos y adictivos. \nSe abordará el viraje de las pantallas con respecto a lo social en las últimas décadas. Se tomará en cuenta lo socializante del juego en pantalla especialmente en tiempos de pandemia y los mecanismos cognitivos y emocionales a través de los cuales el juego en pantalla se torna tan atractivo para las mentes juveniles. \nEl curso busca que tanto el profesional como el adulto referente\, comprendiendo más profundamente las nuevas formas de socialización y juego digitales\, pueda mejorar su marco teórico para discriminar usos normales de usos problemáticos. \nDestinatarios \nProfesionales de la salud y de la educación\, tomadores de decisiones en políticas públicas y privadas\, padres y educadores.
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SUMMARY:Gamificación
DESCRIPTION:Cómo transformar algo aburrido en divertido \nGamificación significa encontrarle un lado divertido a las cosas. «Ud. me trae un problema\, yo le devuelvo un juego» podría ser el lema que se encuentra por detrás de esta nueva manera de hacer las cosas que tanto avanza en el mundo entero. Casi todas las actividades pueden ser atravesadas por el concepto de gamificación. \nLa gamificación persigue generar nuevos y mejores hábitos\, buscando recompensar las actividades positivas en lugar de penalizar las negativas y generar un entorno amigable y divertido para ejecutar las tareas. Se trata también de una manera original y creativa de encarar con eficacia las dificultades a resolver en muy distintos campos. Humor y diversión no están enfrentados al éxito o a la eficacia en la resolución de problemas\, sino por el contrario\, pueden ir de la mano. \nDirigido a: Instituciones\, organizaciones\, empresas\,\nDuración: 6 hs
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SUMMARY:Contextos tecnológicos
DESCRIPTION:Los nuevos contextos tecnológicos y su incidencia en la construcción de nuevas subjetividades. \nObjetivos \nEl curso tiene como objetivo principal comprender algo más profundamente la cultura digital y los efectos que ésta tiene en la subjetividad\, tanto adulta como infantil y adolescente. \nA lo largo de este breve curso de cuatro encuentros abordaremos algunas de las consecuencias cognitivas y psicosociales de la participación en la Red\, del uso intensivo de los celulares\, los dispositivos digitales en general y específicamente\, las redes sociales. Se profundizará en algunas cuestiones vinculadas a la infancia y adolescencia y el uso de pantallas\, de forma tal de buscar delimitar usos saludables de usos abusivos. \nDurante el trayecto\, se hará especial énfasis en los aspectos sociales y socializantes de Internet en todas las franjas etarias. \nEl curso busca que el profesional\, comprendiendo más profundamente las nuevas formas de socialización\, juego y aprendizaje juveniles\, pueda mejorar su escucha de los aconteceres en el mundo virtual y contar con más herramientas para actuar en su ámbito específico de desempeño. \nDestinatarios \nProfesionales de la salud y de la educación\, tomadores de decisiones en políticas públicas y privadas\, padres y educadores.
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SUMMARY:Cambios en el juego infantil
DESCRIPTION:Mucha pantalla\, poco barro. Los cambios en los entornos de juego. Los videojuegos: ¿por qué atrapan tanto y qué aportan al desarrollo? \nReflexionar acerca de las nuevas modalidades de juego de las generaciones de niños\, adolescentes y jóvenes de la era digital\, sus características salientes y su potencial de desarrollo. \nEl juego en pantalla es la principal actividad lúdica de los niños de la actualidad. Los chicos se ensucian poco en el barro y prefieren muchas veces estar “hiperconectados” todo el día. Los adultos buscan desesperadamente ubicar los límites frente a las tendencias de los chicos a vivir la vida «en conexión»\, sin salir del dormitorio. Con hijos aburridos si no tienen la pantalla\, con alumnos poco motivados\, los adultos asisten al fenómeno del cambio en los tipos de juegos\, en la propia niñez\, en los conceptos de amistad y buscan respuestas frente a esta realidad. En este encuentro proponemos reflexionar sobre algunas cuestiones centrales que hacen a los videojuegos y sus características .principales para comprender más profundamente su estructura y su enorme poder de atracción. A su vez\, esto permitirá entender más las destrezas que se desarrollan en pantalla y su vinculación con el mercado laboral futuro\, cada vez más ligado a las habilidades digitales. \nDirigido a: Padres de niños y adolescentes\, docentes en general y profesionales de la salud.\nDuración: 1h 15 min
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SUMMARY:Los videojuegos y los juegos en pantalla
DESCRIPTION:Los videojuegos y los juegos en pantalla como privilegiados espacios de ocio y socialización en la infancia y adolescencia actuales \nObjetivos \nEl curso tiene como objetivo principal comprender más profundamente la importancia y el lugar que ocupan los juegos en pantalla y los videojuegos en la subjetividad infantil y adolescente. \nA lo largo de este breve curso de cuatro encuentros abordaremos algunas de las implicancias cognitivas y psicosociales del uso de los videojuegos. Se profundizará en cuestiones claves vinculadas al juego en la infancia y adolescencia y el uso de pantallas\, de forma tal de buscar delimitar usos saludables de usos abusivos y alarmas de usos adictivos. \nDurante el trayecto\, se hará especial énfasis en los aspectos sociales y socializantes del juego en pantalla especialmente en la infancia y adolescencia y los mecanismos a través de los cuales el juego en pantalla se torna tan atractivo.\nEl curso busca que tanto el profesional como el adulto referente\, comprendiendo más profundamente las nuevas formas de socialización y juego digitales\, pueda mejorar su escucha de los aconteceres en el mundo virtual y contar con más herramientas para actuar en su ámbito específico de desempeño. \nDestinatarios \nProfesionales de la salud y de la educación\, tomadores de decisiones en políticas públicas y privadas\, padres y educadores.
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SUMMARY:Socialización en el universo digital
DESCRIPTION:Bullying y ciberbullying en tiempos de redes sociales \nVivimos en una cultura donde las realidades de los espacios físicos\, materiales\, coexisten con las realidades digitales\, existentes solo en pantalla. «Virtual» es muchas veces para el adulto\, sinónimo de falso\, no genuino. A pesar de esa virtualidad\, lo que sucede en la conexión\, tiene profundos y duraderos efectos en la vida real. Quizás el ciberbullying\, el bullying llevado a la virtualidad\, sea una de los más fieles fenómenos representativos de esto que afirmamos. \nEn esta charla abordaremos las características más salientes del bullying y el ciberbullying. Profundizaremos en estas nuevas problemáticas\, sus diferentes aristas\, las causas y consecuencias emocionales\, las formas de llevarlo a cabo así como las maneras de identificarlo y detectarlo en el día a día. \nDirigido a: Padres y docentes de niños y adolescentes en general. Público en general.\nDuración: 1h 15 min.
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SUMMARY:Celulares
DESCRIPTION:Esos pequeños y adictivos distractores \nLos teléfonos móviles se llevaron consigo esa sensación de soledad\, desamparo\, desarraigo -hasta por qué no\, de miedo- que uno vivía cuando se alejaba mucho de su hogar. Hoy la distancia ya no se mide en kilómetros sino en términos de conexión/desconexión. La lejanía es comunicacional y ya no geográfica. Lo más parecido que puede vivir hoy un millenial o un pequeño centennial es cuando la batería del celular llega a 10% o en el momento en que se cae la red wifi. La tecnología actual permite a través de Internet\, las redes sociales y los dispositivos móviles\, una situación sin precedentes en la historia: la posibilidad de estar en contacto permanente con personas las veinticuatro horas\, los trescientos sesenta y cinco días del año. \n¿Qué efectos tiene todo esto en nuestros vínculos\, nuestras maneras de estar en el mundo y sobre todo\, en el desarrollo de la autonomía? \nDirigido a: Público general\, empresas.\nDuración: 1h 15 min
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SUMMARY:Identidad Digital
DESCRIPTION:Socialización en las redes\, manejo responsable de la información\, gestión de la identidad digital y manejo adecuado de lo público/privado \nLas redes forman parte de la vida social de los niños y adolescentes actuales. En este encuentro buscaremos colaborar para que los adultos exploren el concepto de identidad digital\, y puedan tenerlo presente a la hora de guiar a sus hijos y/o alumnos en el ámbito de las redes sociales virtuales. Hoy se ha vuelto necesario problematizar y entender todo eso que los adultos se enteran que acontece en las redes sociales. Es necesario reintegrar esa información del universo de Internet a la vida antes llamada real. \nObjetivos de la propuesta \n\nOrientar a los padres en relación a las formas que toma la nueva socialización online.\nIdentificar riesgos y oportunidades existentes en la misma.\nBrindar pautas en relación a conceptos claves dentro de la ciudadanía digital.\n\nDirigido a: Padres y docentes de niños y adolescentes en general\nDuración: 1h 15 min
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SUMMARY:Niños y Dispositivos
DESCRIPTION:No solo se trata de cuándo darles la primera pantalla\, sino para qué hacerlo \nLa gran mayoría de los padres se pregunta cuándo darles la primera pantalla a sus hijos pequeños. En la práctica clínica observamos que los adultos intentan postergar lo más posible la entrada de sus hijos en el mundo digital\, porque de alguna manera saben que se trata de un camino sin retorno. A la vez\, el mundo digital se ofrece como una compañía y sostén de los más pequeños que llega a suplir la presencia de los padres y eso\, al mismo tiempo\, les resulta conveniente. Las pantallas atrapan\, pero a la vez entretienen y sostienen. \nMientras la Academia de Pediatría Americana plantea ¨ninguna pantalla hasta los 2 años¨\, la realidad muestra que es casi imposible llevar a cabo esa sugerencia. Miedos\, prejuicios\, expectativas desmesuradas depositadas en las pantallas inundan la visión sobre los dispositivos digitales. Es por ello que en nuestra charla buscaremos echar algo de luz sobre estas temáticas aportando desde la experiencia clínica y educacional y desde la investigación académica\, los efectos de las pantallas en el desarrollo infantil. \nDirigido a: Público general\nDuración: 1h 15 min
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SUMMARY:Tiempos de excepción
DESCRIPTION:Transcurrir entre la real\, lo virtual y la dinámica laboral y familiar \nLa pandemia generó un sinfín de cuestiones sin precedentes. Todos los hogares se transformaron en una mezcla más o menos lograda de casas/recreos/escuelas/oficinas. \nEn esta charla\, a partir de datos relevados durante el 2020\, mostraremos cómo lo vivieron y lo manejaron las familias\, las emociones y las dificultades que se observaron en estos meses\, las buenas practicas descubiertas y algunas recomendaciones de cara a un presente/futuro donde conectarse seguirá siendo clave. \nTodo eso y más en este encuentro pensado para que sea: \n\nUn espacio para compartir datos sobre cómo las familias han transcurrido por este tiempo de pandemia y encierro.\nUna charla para ayudarnos a comprender mejor el tiempo que nos toca atravesar y ver las oportunidades y desafíos que se nos presentan.\nUn momento de pausa para ayudarnos a pensar nuestros futuros y sus similitudes o diferencias con lo que teníamos programado antes de la pandemia.
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SUMMARY:Encuesta online
DESCRIPTION:Encuesta online sobre uso de redes sociales\, dispositivos y taller posterior conjunto padres-hijos \nLas redes sociales principales (Facebook\, Twitter\, Instagram\, Snapchat\, WhatsApp\, Tik Tok) y ni que hablar los videojuegos\, las apps y celulares\, han dado aún más fuerza a la vida en paralelo a través de los bytes. \nEsa invisibilidad es uno de los problemas que enfrentan padres\, adultos e instituciones educativas nacidas en un contexto cultural analógico y muchísimo menos tecnificado que el actual. \nA través de este trabajo de encuesta online buscaremos echar luz y hacerlo más visible y por tanto\, más pasible de ser objeto de reflexión. La encuesta pude ser aplicada desde 4º año de Primaria hasta 6º de Secundaria. \nCon los datos procesados llevamos a cabo un taller conjunto padres-hijos de devolución de lo relevado con tips y sugerencias para ambos pudiendo optarse también por hacer los talleres por separado. \nDescargar archivo PDF
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SUMMARY:Volver al trabajo… o a la oficina?
DESCRIPTION:Hace poco más de un año atrás\, el regreso a la presencialidad en el ámbito laboral era visto como una imperiosa necesidad. El paso del tiempo ha modificado el escenario y varias cuestiones han cambiado sustancialmente en la medida en que se volvieron más habituales. La vieja normalidad laboral pasó a ser una vieja habitualidad en proceso de re-evaluación\, generando un constante «recalculando»\, tanto en líderes como en empleados. Algunos cambios que se vieron en este periodo\, y que en algunos casos se han vuelto hábito\, han dejado a un grupo de gente diversa con grandes dudas sobre cómo es el escenario ideal-posible-sano de trabajo futuro. La pandemia redefinió conceptos tales como: reuniones\, traslados\, oficinas\, objetivos\, productividad\, equipos\, liderazgo\, resultados\, equilibrios familia/trabajo\, etc. En la presente charla nos referiremos a algunas ventajas y desventajas tanto del cara a cara como de lo virtual en distintos contextos laborales según diferentes enfoques para intentar echar luz sobre los aspectos centrales de esta nueva problemática post-pandemia.
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